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    电子竞技引入高校课堂的教育价值拓展研究

    来源:六七范文网 时间:2023-06-02 20:10:09 点击:

    摘  要:电子竞技是在电子游戏的基础上演变而来,目前社会对其评价褒贬不一。在成为我国认可的正式体育项目之后,最近几年取得了良好的发展,但尚未完全职业化、正规化。建议高校应适时的将其引入高校课堂,从教育上入手,响应国家政策,改变大众对其的看法,培养信息时代急需的高端电子竞技人才,为我国电子竞技事业发展打好基础。

    关键词:电子竞技;高校;教育价值

    电子竞技在我国是一项新兴的产业,从上世纪90年代传入我国至今,虽然发展较慢、在人们心目中的印象并不很好。但随着信息化时代的到来,2003年,国家体育总局将电子竞技定义为第99号体育运动[1]。由于我国电子竞技参与者取得的成就和国外电子竞技产业蓬勃发展的影响,电子竞技逐渐被大众所接收和推广,其产业化发展愈发激烈,逐渐形成了一种集电子竞技游戏、电子信息技术、网络传媒和竞技比赛于一身的一项信息化产业。

    一、电子竞技的概念及类型

    简单而论,电子竞技就是电子游戏,它是电子游戏发展到最高层次的竞技活动,是一项以电子信息技术为核心、高端电子产品为器材、虚拟网络平台为载体,在同一的竞技规则下进行的高强度智力对抗型电子游戏运动。与其他传统运动项目相比,电子竞技对参与者的脑力劳动要求远远高于体力劳动。一般的大型电子竞技游戏运动都有专门的赛事、专业的对战比赛队伍、相应的比赛规则和奖励机制等,然后每个战队拥有自己的各类型电子竞技比赛团队,每一个团队又拥有自己的队员、队长、教练员、和领队。

    电子竞技一般分为两种:一是竞技型,主要有单人对抗型、多人对抗型和人机对抗型,它体现在人与人(机)之间的智力对抗。比如星际争霸、DOTA、DOTA2、魔兽争霸、英雄联盟、反恐精英、CF、雷神之锤等,这些电子游戏项目都是以“竞技”为目的,在一些专门的大型电子竞技赛事要求下,各玩家代表自己的战队参加相应类型的比赛,它要求各玩家必须具备高超的电子游戏技术水平、优秀的团队协作素质、及时的临场应变能力和良好的战术布置及执行力度,以赢得比赛为最终目标;二是休闲型,主要以休闲娱乐为目的,没有很强的对抗性。比如中国象棋、网络围棋、麻将、桥牌、斗地主、连连看、消消乐等,这些都是人们工作生活之余娱乐消遣的电子游戏活动,既可以打发无聊的时间,也可以通过游戏来放松自己的心态,达到调节生活节凑的目的。

    二、电子竞技的现状分析

    电子竞技在国际上已经受到了很多国家的重视并取得了辉煌的成果,比如韩国、日本、美国,电子竞技已经发展成熟,产业链相当完善,均取得了巨大的商业利益。据荷兰市场研究与分析公司(Newzoo)统计:2014年,全球电子游戏市场收入达到

    832亿美元,世界TOP25上市公司收入占据了65%,电子竞技正在以一种突飞猛进的速度发展。

    电子竞技在我国起步较晚,其普及程度不高,目前已取得了一系列可观的成就。具备了电子竞技所必须的各项基本条件,某些电子竞技项目的技术和成就都领先全世界,但依然存在一些明显的问题,比如电子竞技行业尚未立法、国家举办的各项正规大型赛事少、电子竞技战队管理不善、拖欠玩家工资、配套性产业发展不规范、缺乏资金支持、玩家参加地下黑比赛等。综合各种实际情况,经过深入分析,笔者认为主要由以下两点原因引起。

    (一)电子竞技运动在我国尚未完全职业化。电子竞技运动虽然已经得到国家的认同和支持,但由于发展历史较短、宣传力度不足。时至今日很多人对其并不很了解,认为电子竞技就是打游戏,是单纯的“玩”,这种观念完全错误。任何一项体育运动产业,都是从刚开始的接触了解,逐渐成为业余活动,然后转变为一种职业,最终发展壮大,这都必须经历一定的过程和阶段。在我国,电子竞技目前已经处在业余向职业转变的过渡阶段。电子竞技运动不需要严格的身体条件,没有年龄限制且所需成本较低(基本上就需要一台电脑),国内外各类电子竞技赛事较多,每个赛事的冠军奖金相当可观,这就吸引了一大批青少年为此而积极参与进来。然而由于电子竞技尚未成为一种职业,很多与之相关的法律制度都不健全,而且配套产业链尚未形成,职业选择面很有限,很多参与者的基本利益都得不到保障,造成目前很普遍的一种现象就是:大多数青少年为了钱或娱乐选择电子竞技,从而放弃自己的学业疯狂的在网吧或家里进行练习,等训练差不多了就找一些社会上的战队申请加入,技术好的尚能加入战队而参加正规比赛,但毕竟缺乏正规的教育和锻炼方法,很少人最终只是一事无成却浪费大量的精力和财力。即使那些参加战队的玩家,经历了自己短短几年的辉煌期之后退役下来,由于选择面窄而不得不离开此行业,但只会打游戏的他们,又有几条路能够供他们选择呢?

    (二)电子竞技运动在我国没有正规的教育、学习系统。目前我国电子竞技的快速发展仅是依靠国家政策上的支持和广大玩家的喜好,没有一套正规的教育、学习系统对其进行引导,也缺乏正规的比赛裁判、教练员和行政管理人员,导致很多玩家过程中误入歧途。任何一个行业,没有教育就没有专业,无专业就无法在此行业里长期发展下去。电子竞技亦是如此,由于没有专業的教育机构,社会上很多职业电子竞技战队都是凭投资者的兴趣聘请一些管理人员和玩家而建立。战队组建和参加比赛都是为了高额冠军奖金而去,不重视奖金少而技术含量高的赛事,如果得冠,战队所有人员都能分到一些奖金。然而冠军毕竟只有一个,很多失败的战队都随之而解散,造成大量人员失业和资源浪费,使电子竞技得不到很好的传承。更有甚者,一些战队投资者为了利益而操纵比赛,致使很多玩家根本无法发挥自己真实水平,也得不到相关的利益保证。很多玩家退役或失业之后空有一身电子竞技本领而找不到合适的工作,连基本生活都无法保证。

    三、电子竞技引入高校课堂的教育价值

    除了传统体育能够促进高校学生身心健康以外,由于我国教育已经进入了全新的信息时代,信息时代要求学生必须具备新技能,需要德、智、体、美、劳全面的发展。电子竞技作为一项国家承认的新兴体育项目,近年来在我国得到了极大发展,其市场规模成迅速壮大,它不仅能够锻炼学生敏捷的思维反映能力、电子信息利用能力和把握大局的意识,更能促进人与人之间的团队协作精神。电子竞技已经成为信息时代新需求的文化体育运动,引领着各类信息产业发展。然而,“电子游戏”曾经沉沦了大量不经世事的青少年。这个群体缺少思想和处事取向;行为能力匮乏;没有自制能力;判断能力低下;找不到自己生命价值和人生目标;世界观、人生观、价值观。追逐于金钱和权利,享受物欲的青少年,他们经不起各种诱惑,大众将所有的责任都推卸给电子游戏,本身这种做法就是错误的,应该归咎于家长和教育。高等学校是教书育人之地,是指引青少年全面发展道路的指明灯。因此应抛弃对电子竞技的成见,公平对待,将电子竞技电子适当的引入高校课堂,充分发挥电子竞技的教育价值。

    (一)树立正确观念。高校引入电子竞技,可从教育入手,对现有电子竞技项目进行归纳分类,分清哪些是娱乐游戏,哪些是竞技体育项目。从根本上改变人们对电子竞技的态度,使大众能够正确的了解和接受电子竞技。让广大青少年学生清晰的认识这项运动,使他们能够合理的学习、锻炼而不痴迷于电子竞技游戏,不误入歧途。也可使其他专业的学生利用课余时间参与进来,通过电子竞技比赛缓解学习压力,锻炼他们的思维敏捷度和团队意识,培养他们的兴趣爱好,提高各方面综合素质。

    (二)提高各方面综合素质。高校学生可通过课堂教学、实战锻炼的方式,培养水平高超的电子竞技学生,为社会上各公司、战队提供所需人才,如电子竞技玩家、教练员、裁判、战队经理等。由于他们接受过正规教育和锻炼,不仅实操水平高,而且理论知识也丰富,可为战队运营管理带来科学化的方针政策,为实际比赛带来全新的战略理念和具体战术,通过比赛不断创新各种战术组合以应对赛场上瞬息万变的形势。以目前最流行的电子竞技游戏DOTA2为例:这是一款5人对5人的高强度对抗型电子竞技游戏,在双方的5人战队中,一般都有经理一名、领队一名、教练一名、玩家5名,绝大多数情况下经理、领队都是由投资方低薪聘请的社会闲散人员,教练由退役玩家担任,玩家则是从其他战队里相互挖角。由于他们没有接受过正规电子竞技教育培训,很多经理不懂理论战术,招聘玩家时只从个人业绩挖人,根本不考虑自己战队队员之间的相互协调配合能力,导致很多高水平玩家在战队里不能发挥自己的真实水平而被埋没。有的领队根本不懂外语,在参加国际比赛时最基本的出境签证和对外交流都经常出问题。一些教练员和玩家虽然有实战经验但由于自身学历水平有限,参加比赛时完全是靠临场发挥,很情绪化,教练员不懂得随时提醒、要求、安抚、调解玩家,任由玩家意气行事,结果输掉比赛。

    (三)培养高端IT人才。社会上很多知名电子竞技游戏都是由国外网络公司开发研究,相关专利和知识产权都牢牢把握在他们手中,传入我国时都会收取高昂的使用费,并且很多专业词汇翻译过来时都会出差错,影响电子竞技玩家的理解和运用。将电子竞技引入高校,让学生充分认识和理解电子竞技,培养他们对电子游戏软件的研究开发能力,为我国信息时代急需的高端IT人才开辟新的培养路径,使我国在电子竞技游戏开发领域赶超其他发达国家,逐渐形成我们自主研发的信息化产业链。

    四、电子竞技引入高校课堂的策略

    高校引入电子竞技,不可操之过急,盲目入手,应充分考察市场形势,调查电子竞技运动的市场情况、发展方向和相关产业的关联性,考虑自身实际情况,根据自己学校的办学理念和专业特色,实事求是,分时间段、分批次的逐渐引进电子竞技运动项目,边调查边引进,边引进边创新,创建出适合自身院校发展的电子竞技专业,可从以下几方面考虑:

    第一,高校可成立专门的市场调查小组,摸清国家对电子竞技运动的支持政策和方向,对目前我国电子竞技运动在社会上和学校内的认识程度做详细调查,充分消除公众对于“竞技游戏=不务正业”的狭隘理解。由于电子竞技游戏项目种类繁多,特色各异,对参与者的要求各不相同,因此首先应将其分类,摒弃那些有暴力倾向的、含不健康内容的、须无限刷钱的电子游戏,大力提倡一些励志的、有益于智力开发的、需要团队合作的、能激发人潜能的竞技类电子竞技运动项目,比如魔兽争霸、DOTA、DOTA2、英雄联盟、星际传奇等。然后将这些项目引入高校,可先设为选修课或公修课,再根据实际开展情况、学生的接受情况和社会对此项课程的利用及评价情况,逐渐将电子竞技运动开发成为一个独立的高等学校专业,以完成电子竞技在高校的引入工作[2]。第二,高校应利用心理学科目,教导电子竞技专业学生正确面对电子竞技:这不是单纯的 “玩游戏”。应锻炼他们顽强的意志力,让他们认识到这是一种信息时代新兴起的一项体育运动项目。此运动是国家承认的一项全新职业,社会上对此专业的毕业生有着很大的需求量。正确学习和锻炼而不沉溺其中,不能自拔;由于电子竞技运动每个项目过程中都充满变数,有对方随时设置的陷阱和圈套,故而高校电子竞技教育应以心理学为基础,锻炼他们的思维逻辑反映能力和临场应战、比赛中不骄不躁的心态,不论遇到什么变故,都必须保持冷静的头脑,认真分析当前形势,以做出正确的判断来进行下一步的战术安排。第三,与高校传统专业项目相比,电子竞技恰恰相反,它须以实战锻炼为主,理论教育为辅。因此高校应为此专业建立专门的高端计算机网络教室,配以相应的电子竞技运动项目软件,聘请一些实战经验丰富的电子竞技游戏玩家担任指导教师,带领学生进行现场教导和指挥,组织不同学生之间互相交流学习、互相对抗演练,培养他们的实战水平和团队配合能力。再辅以计算机、心理学、數学、英语、管理学等必修科目,以培养学生全面的知识水平来应对社会上对电子竞技不同环节的人才需求。为使学生能够充分学习和提高自身电子竞技水平,高校间可开展各类电子竞技联赛,让学生积极参与进来,通过不同学校之间的教学差异和不同学生之间的能力高低相互交流学习,以增强学生的就业能力。第四,开展电子竞技专业的同时,高校本身也应重视电子竞技游戏软件的研发工作。可以组织相关专家、教授及专业教师成立专项科研小组,带领学生对电子竞技游戏软件进行创新研究,开创我们自主知识产权的信息技术专利。一方面,可以提高本校的信息科技实力、科研教学水平,培养学生电子、信息、软件技术方面的综合素质;另一方面也为我国的信息技术研发领域带来新鲜血液,为社会做出新的贡献。

    五、结语

    电子竞技这一职业已经拥有了合法的身份,随着信息时代的快速发展,它终将走向职业化、商业化道路,其产业定会发展壮大,与之相关的一系列产业链也将会如雨后春笋般出现。正所谓百年大计,教育为先。因此笔者认为高校应与时俱进,适当的将电子竞技引入高校课堂,体现其教育价值,不断培养出全方位的电子竞技高端人才,让毕业生多出一条就业道路,也为我国电子竞技产业化发展提供基础保障。

    参考文献:

    [1] 耿梅凤. 电子竞技归属论[J]. 体育文化导刊. 2013(12):145-148.

    [2] 郭宏焘, 黑新宾. 陕西省普通高校电子竞技运动的开展与推广探究[J].陕西教育:高教版. 2011(10):127-128.

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