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    【Logo语言有效教学初探】韩国语言文化初探

    来源:六七范文网 时间:2019-04-14 04:48:23 点击:

      一 教材介绍  《Logo语言》是凤凰出版传媒集团——江苏科学技术出版社出版的小学信息技术选修教材,在同里实验小学的教学对象为五六年级学生。  二 教学背景
      笔者有幸在吴江市教研室组织的“Logo教学有效性的教学研讨会”中执教“认识Logo”一课。因为作为信息技术教师在学校里分担的事务都很多,也很难得有那么多教师能坐在一起交流探讨教学经验。这次研讨会让笔者对信息技术有效教学有了新的认识。
      三 学生现状
      学生刚开始接触Logo语言时,都非常喜欢并能积极主动地参与学习。因为Logo语言采用儿童十分喜爱的积木拼图方式,通过海龟绘图来学习编制程序的一般方法,培养学生的逻辑思维和创造才能。但是到教学后期,不少学生的学习兴趣随着学习难度的提高而减少,甚至开始讨厌“小海龟”。
      四 Logo语言创始人的设计意图
      1967年,美国麻省理工学院人工智能实验室西摩尔·帕伯特为孩子设计出了一种叫Logo的计算机语言。他发明的Logo语言能控制一个“小海龟”图标在屏幕上描绘爬行的轨迹。帕伯特希望孩子们不要机械地记忆事实,强调创造性的探索。他说:“学生的多数课程是记忆一些数据和科学事实,却很少着眼于真正意义上的学习与思考”。
      五 对Logo教学有效性研讨萌发的感悟
      通过Logo语言提供的直观图形能够将抽象思维具体化,透过生动的图形处理功能,重在启迪学生创造性的思维,重在培养学生解决问题的思维方法。
      六 教学体会
      1.不要让学生的兴趣在教师手里变质
      夸美钮斯说过,兴趣是创造一个欢乐和光明的教学环境的主要途径之一。学生都爱上信息技术课,如果没有教师去带队,如果没有教师拖课,学生必然是一下课就丢下作业争先挤进机房;如果发生停电或因特殊原因被其他教师占课,学生会气愤地说:“我们每周只有一节信息技术课都要霸占……”但这种爱好却往往表现在游戏、上网、聊天等方面。笔者在与学生交谈中发现,不是学习内容学生不感兴趣,而是学了这些技能,没有让学生展示才能的环境。用学生的话讲:“英雄无用武之地,不如让我们玩玩时下流行的游戏,玩得厉害的人不是也有很多奖金嘛!”笔者无言以对。事后想想,的确应给学生制造学以致用的环境。学生爱玩游戏是因为时刻都在与别人比赛,学生的竞技精神是越挫越勇。在教学设计上应该多设计一些比赛。
      于是笔者讲授前进命令(FD)后,设计共让小海龟前进100步,但是每次只能前进5步(FD 5输入20次),然后组织学生进行了一次小比赛,最后表扬班里打字最快的学生,让他到教师办公室拿奖品。趁机笔者问其他学生:“你们想超过他吗?”学生自然想知道方法,笔者当即演示给学生看并要求他们对“他”保密。打字快的学生回来了,笔者对他说:“其他学生不服气想再和你比比。”他说:“比就比,再多几次也是我赢的,打字是我的强项。”比赛开始后,果然有一些学生超过他了,他不服气地说:“怎么可能,一定是作弊。”笔者就请大家说说是怎么“作弊”的——输入一次“FD 5”命令后,用鼠标在此命令后面单击,再按回车键,便可以重复这个命令。他恍然大悟。
      2.不要让学生的时间在教师口中流走
      我们要倡导学生主动参与、乐于探究、勤于动手。首先要培养学生搜集和处理信息的能力、获取新知识的能力、分析和解决问题的能力,以及交流与合作的能力。在设计任务时,教师要尊重学生的差异,把任务分成阶梯状,在引导下让每位学生都能通过努力登上他自己的顶峰。鼓励学生勇于尝试,解决实际中碰到的问题,充分发挥学生的主体性。让学生在自主学习中体验成功的快乐,因为信息技术的操作有许多都是相似的,教师不必讲得太多,指导得太细。我们要整合相似操作,要化繁求精。
      比如,学习启动步骤和窗口的知识,作为五年级的学生来说,大可略讲。因此,笔者在教授启动PC Logo程序时,只告诉学生软件在什么地方,学生很快就能启动程序;同时在认识PC Logo程序窗口时,通过教师的语言引导学生观察程序可以用eXeScope软件汉化),学生一看便知道视图窗口、命令窗口和小海龟图标,因此也无需多讲。
      特别是在学生都已迫不及待地想控制小海龟画图时,教师要及时放手,不然下面的学生就会开始做小动作,开小差。
      3.不要让学生的创新在教师眼中凋零
      创新是永恒的主题,“创新是一个民族进步的灵魂,是一个民族发展的不竭动力”。信息技术就是要鼓励学生创新,要做到与众不同,发展学生的爱好和兴趣,培养学生的个性。因为在Logo语言中画图形时相对找准起点可以少用命令。但是在实际教学过程,学生往往有自己的想法。教师如果过于强调最终只有一个标准答案,学生就会缺少自己分析问题和解决问题的实施过程,会导致学生机械地理解问题。这显然违背了创始人西摩尔·帕伯特教授的本意。
      正所谓“教是为了不教”。教师的“教”应该是在启蒙学生分析问题和解决问题;教师的“育”应该是学生在遇到问题时,减少问题给学生产生的负面影响并及时给学生以真挚的评价鼓励,更要用细心去关注学生、用耐心去帮助学生、用爱心去引导学生积极思考问题并探索解决问题的方案。因此,教师应尽可能多地留给学生创新的空间,在PC Logo绘制图形的过程中与学生们一起分享成功的创新方案所带来的喜悦。
      虽然知识是不断在更新、在变化的,但是发现问题、分析问题、尝试解决问题,再不断地改进和完善解决问题的方案,永远是解决问题的策略。教师不仅要培养学生解决问题的能力,更要学会发现并分析教学中低效益的原因,寻找更好的解决方案。教育学生不是制造机器,因此教育模式绝不能机械运作,应求新、求变,而不变的是学习与思考。
      参考文献
      [1]王立场.组织教学是一门艺术[J].黑龙江教育,2002(12)
      [2]邹行行.明确教学任务把握教学策略[J].科学咨询(教育科研),2007(8)
      [3]赵洪顺.激发学生学习兴趣 提高课堂教学效果[J].河北教研,1999(6)
      [4]解冬梅.构建有效的信息技术课堂[J].科技信息,2009(4)
      〔责任编辑:陈晨〕

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